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Selon les recherches d'Amélie Vallières

Un manque de connaissances sur les jeux vidéo freinerait leur utilisation éducative

durée 16h00
2 août 2026
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Par Salle des nouvelles

Un manque de connaissances et de renseignement vis-à-vis des jeux vidéo limiterait leur utilisation dans un contexte éducatif, semblent montrer les recherches d'Amélie Vallières, étudiante au doctorat en éducation à l’Université du Québec à Montréal (UQAM).

Dans son étude, l'étudiante a cherché à mettre en avant la façon dont les jeux vidéo peuvent permettre d'acquérir diverses compétences ainsi que les apprentissages réalisés par des jeunes qui jouent à des jeux ayant diverses stratégies narratives.

Les jeux vidéo narratifs sont des jeux qui combinent récit, interactivité et immersion. Pour ses recherches, Mme Vallières a décidé de faire jouer des jeunes à deux jeux d'une durée de trois ou quatre heures: «Gris» de Nomada Studio, un jeu composé uniquement de représentations visuelles, axé sur la résilience et «If Found» de Dreamfeel, un roman vidéoludique avec beaucoup d'informations à analyser et de décisions à prendre.

Les tests réalisés par Mme Vallières ont montré que les joueurs peuvent développer de nombreuses habiletés et façon de comprendre le monde et les situations. Des aptitudes qui peuvent ensuite être utilisées en milieu scolaire.

Cependant, le personnel scolaire est souvent réticent à l'idée d'utiliser les jeux vidéo comme support d'apprentissage. Selon Mme Vallières, cette réticence serait en partie liée à un manque de connaissances et de pratique.

«Étant moi-même une chargée de cours pour de futurs enseignants-enseignantes, je sais qu'il y a un peu un programme, un cursus auquel on s'attache, on a des éléments qui sont mis de l'avant que l'on connaît, donc qu'on réinvestit, a expliqué Mme Vallières en entrevue avec La Presse Canadienne. Donc, si en tant qu'enseignants-enseignantes, ils ont peu de pratique par eux-mêmes de jeux vidéo, bien souvent ils ne sont pas à l'aise non plus.»

Elle a également ajouté que certains enseignants enclins à utiliser ce matériel sont souvent freinés par les installations et un manque de ressources numériques dans des salles de classe notamment.

Mme Vallières a cependant relevé que certains jeux sont déjà utilisés dans un contexte scolaire. Elle a notamment mentionné Assassin's Creed, produit au Québec et chargé de contenu historique, ou bien encore des jeux axés sur la physique et réutilisés dans des cours de sciences. Certains de ses collègues utiliseraient les jeux en montrant des extraits et travaillant dessus par la suite.

L'étudiante a néanmoins constaté que l'attachement des enseignants au programme et à leurs habitudes freine le développement de l'utilisation des jeux vidéo comme support éducatif. Elle a notamment indiqué l'absence de ce matériel dans des cours de français ou cours de langue, alors qu'ils proposent bien souvent des trames narratives plus diversifiées que certains romans et constitueraient un apport bénéfique au matériel d'apprentissage.

«Souvent, dans les cours de langue, on ne pense pas aux médiums numériques comme des médiums qui permettent de raconter d'une manière plus complexe que ce que l'on connaît déjà, a expliqué Mme Vallières. Il y a parfois des jeux un peu d'enquête qui nous permettent de travailler, faire des inférences, faire de la prédiction comme on le ferait avec un roman, donc prédire ce qui va venir ou anticiper les actions d'un personnage.»

Et à la maison?

Les parents ont souvent une grande réticence face aux jeux vidéo. Mme Vallières a souligné que ces inquiétudes sont souvent dues au temps d'écran ou aux différents enjeux qui accompagnent la technologie de nos jours, comme l'anxiété, la cyberintimidation, les échanges avec des inconnus et la toxicité en ligne. Des inquiétudes qu'elle qualifie de tout à fait valables.

Mme Vallières a cependant déclaré que cette réticence est aussi due à un manque de compréhension de l'utilité des jeux vidéo et de leur fonctionnement. Elle a ajouté qu'il est souvent facile de dire que quelque chose est néfaste quand on ne le connaît pas du tout et que ceux-ci ont souvent eu mauvaise presse.

«Je pense qu’il y a beaucoup de préjugés et beaucoup d’anxiété qui sont associés à ces objets-là puisqu'on ne les comprend pas, a précisé Mme Vallières. Ce qu’on ne comprend pas, souvent, ça nous met mal à l’aise.»

«Moi, j'aime dire que c'est un peu comme si notre enfant décidait de s'intéresser à des bandes dessinées qu'on ne connaît pas, comme les mangas, par exemple. Moi, je lis énormément de mangas, donc je m'y connais bien, mais il y a des personnes qui se demandent, mais c'est quoi ces personnages-là avec des grands yeux, a ajouté Mme Vallières. Moi, je pense qu'il faut commencer par voir le jeu vidéo comme un objet culturel comme les autres que notre enfant peut consommer et poser des questions.»

Pour Amélie Vallières, la première étape pour les parents pourrait être de chercher à comprendre pourquoi leur enfant joue: est-ce que c’est pour s’évader, pour rester en contact avec des amis, pour suivre le mouvement?

Ces questions pourraient permettre de mieux comprendre la place des jeux vidéo dans la vie des jeunes et le lien qu'ils entretiennent avec.

Cette appréhension face aux jeux vidéo pourrait néanmoins évoluer et peut-être diminuer avec des générations de parents qui ont eux aussi consommé des jeux vidéo en grandissant.

«Une des choses qu’on remarque avec les grands questionnaires des industries ou les grandes enquêtes sur les pratiques numériques, c’est qu’on se rend compte que les parents qui ont joué à des jeux vidéo, c'est une des pratiques qui vont avoir à la maison avec leurs enfants également», a souligné Mme Vallières.

Selon Mme Vallières, plus les parents auront eux-mêmes joué aux jeux et plus il y aura une sorte de normalisation du jeu dans les familles.

«La chose qui est à voir, par contre, c' est à quel point le temps de jeu des enfants va être du temps de jeu seul, du temps de jeux en fratrie ou du temps en famille», a-t-elle dit.

L'étudiante a précisé que, même si la situation pourrait évoluer et la place du jeu vidéo se normaliser, il reste important de rester attentifs aux enjeux du moment, comme l’ambiance sur les réseaux sociaux, la montée du masculinisme ou les dangers en ligne.

Anja Conton, La Presse Canadienne

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